Оговорюсь сразу. Данная статья взята с сайта www.callofduty.ru и в ней указан автор Всеволод "Gagarin" Виноградов. А теперь непосредственно к статье:
Влияние FPS на пинг (на количество пересылаемых пакетов). Является общей для любой части Call of Duty
Заходим по этой ссылке и попадаем на FPS Calculator
вводите своё значение фпс и количество пакетов, заданных в консоли и нажимаем calculate.
высвечивается
процент от прыжка и высота прыжка (верны только для квейка 3, для CoDa
они левые) и высвечивается реальное количество пакетов, а также
рекомендуемое кол-во пакетов, т.е. если стабильные 125 фпс есть, то
выставляем в консоли cl_maxpackets 63, что означает 2 команды/пакет
Чтобы
определить кол-во fps , которое можно ограничить посредством консольной
команды, воспользуётесь формулой 1000/x , где x - любое целое числ
Влияние FPS на высоту прыжков
Для
чистоты эксперимента была создана тренировочная карта, представляющая
из себя множество стенок различной высоты. Ну и соответственно
подбирались разные значения FPS для преодоления этих стенок
Результаты для Call of Duty 2 :
значения
до 111 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До
39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга.
Просто подошел и запргынул.
111 фпс - прыгает включительно до
40 единиц. Но видимо (по моим подсчётам) , прыжок в высоту составляет
40.1, либо 40.2 , так что он продолевает данную высоту с трудом
125
фпс - самые использованные и распространенные прыжки во всех сериях
движка ку3. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. ( бОльшая часть
моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой ). Прыгают вышем,
чем 111 фпс (примерно 40.5)
142 фпс - опять провал. Максимум 39 единиц
167 фпс - 39 units максимум
200 фпс - и снова 39 units
250
фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он
количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставить к примеру
220, 238 и т.д) - значение позволило без труда преодолеть рубеж в 41
units.
333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто,
333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 46 единиц
включительно (именно до 46, а не до 45 единиц, как раньше. Высота
прыжка примерно 46.1, так что прыгать надо вплотную, чтобы преодолеть
эти 46 юнитов
Результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих
предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему
- непонятно
Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул
Нюансы:
1.
В Call of Duty 2 мною был замечен ещё один эффект - эффект трения. Суть
была такова, что если вставать плотно к объекту, на который необходимо
будет запрыгнуть, то персонаж прыгал ниже, чем если бы я отходил назад
и использовал небольшой стрэйф для прыжка. Тому свидетельствует
нижеперечисленные значения :
а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units .
б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units.
Я
не сомневаюсь, что при других значениях FPS, используя стрэйф, можно
прыгнуть выше , чем предполагается изначально. Такова особенность
мутированного движка Call of Duty 2
Результаты для Call of Duty 4 :
ДЛЯ Call of Duty 4 данные другие, а именно :
Сразу
оговорю, что в радианте появилась ставить возможность выставлять
пол-юнита, то бишь 0.5. Так что результаты стали более точными
мои результаты:
до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс)
71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс
83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов
110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов
125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен
142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов
250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =)
333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. Также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =)
500
фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в
высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть.
Если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает
рубеж до 39 юнитов
1000 фпс - ящик не потянул, но судя по высоте прыжка , значение является аналогом 500 фпс
Результаты для Call of Duty: World at War :
Treyarch
сделали возможность строить браши , используя уже не только половину
юнита (0.5), но и четверть (0.25). Это дало мне возможность составить
более подробную систему прыжков в высоту. И она, мягко говоря,
оказалась странной
Максимальную высоту в 38.75 смогли преодолеть
следующие значения FPS : 0-11; 13; 15; 18; 20; 21; 31; 500 (данный глюк
действительно имеет место быть, не смотря на то, что jump_height
по-прежнему составляет 39 единиц. Очень странно)
Частично
изменённый движок CoD: WW, который по идее должен быть идентичен КоДу
4, стал крайне нестабилен. Персонаж как будто прыгает каждый раз
по-разному. Я не знаю , с чем это связано.
Влияние FPS на урон от падения с высоты (Fall damage)
Результаты для Call of Duty 2 :
Особо
возиться не стал, взял одну стенку высотой 360 юнитов. В КоД 2
параметры fall damage сильно завышены. То есть если в код4/код:ww
персонаж помирает, падая с 300 юнитов (7.5 метров), то в код 2 он
теряет примерно половину только здоровья. Собсна вот результы. Сначала
идёт значение ФПС, а затем через дефис - получаемый урон
Очередное
небольшое исследование ФПС, вполне логично последовавшее из прошлых
материалов. Чел с кодджампера подал идею, ну я эту идею воплотил в
цифры.
Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные)
Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон)
71 (350) - dead 91 (350) - dead 100 (350) - dead 110 (350) - dead 125 (350) - dead 200 (350) - dead 250 (350) - dead 333 (350) - 97
В конечном итоге я бы разложил показатели фпс в таком порядке, от бОльшего к меньшему (по их полезности) :
333,
250, 125, 110, 76, 71 (фпс аналогами являются 34,42,52,55), 100 (фпс
аналогами являются 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 и 200), 15 (фпс
аналогами являеются 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (непонятно, почему
при падении с этим фпс урон больше, чем у его подобных в близком
интервале), 91,83 (фпс аналог 166), 142. Самое жёсткое это 500 фпс
(персонажа притягивает к земле магнитом и он получает урон , в разы
превышающий все остальные)
Результаты для Call of Duty: World at War :
Взял стенку высотой 200 юнитов ( 5 метров). Точно так же привожу результаты. Сначала FPS , потом через дефис - получаемый урон
По
полезности раскладываются почти почти так же, как и в КоД 4. То есть
333 ; 250; 125; 111 (фпс аналог 76); 71 (фпс аналог 56; 52; 43; 41);
200 (фпс аналоги 100; 67; 50; 40; 35; 33; 30-25; 23-20); 62 ( фпс
аналоги 48; 45; 38; 37; 32; 31; 24); 90 (фпс аналог 58); 166 (фпс
аналог 83); 142; 500
Влияние FPS на частоту шумности бега персонажа
Данное
исследование изначально предполагалось для выявления формулы вычисления
зависимости заданного количества мс (милисекунд) от FPS. То есть, к
примеру, нам нужно было написать скрипт, при котором персонаж топал бы
вперёд в течение 30 мс. Но при разном значении FPS, персонаж и
расстояние проходил разное. То есть при установленных 30 мс персонаж
при 333 фпс проходил всего 3 юнита, а при 125 - 20 (результаты даны для
примера, так я уже смутно помню, какие реальные). К сожалению, формулу
я так и не вычислил, однако в голову пришла другая мысль. Так как я уже
до этого писал, что при разных значениях FPS персонаж топает по-разному
(всмысле чаще), то я понял, как можно определить максимально
пробегаемую дистанция без шума и , благодаря моду от sERGE-002,
вычислил значения.
В COD 2 скорость персонажа зависит от оружия, которое на данный момент находится на руках
Наверное,
вся эта ересь кажется непонятной. Так что поясняю : " 142 фпс - 44 (43
бесшумно) 116 мс" означает что при 142 фпс и установленном скриптом
значении времени пробега 116 милисекунд персонаж пробегает 43 юнита
бесшумно и на 44 юнит он уже издёт шум. Иногда, если удачно пробежать,
то "бесшумный предел" совпадает с "шумным пределом", но это происходило
нечасто и являлось , судя по всему, глюком движка.
Ну что можно
сказать в целом. Почему при 333 фпс персонаж бегает бесшумно, я так и
не догнал. Возможно, бесшумная дистанция пробега персонажа при 333
настолько высока, что перекрывает с лихвой саму максимальную скорость.
Но с другой стороны ассултеры боком бегают бесшумно , а назад -
почему-то нет.
Выводы по всем остальным значениям делаете
сами. Лично я сделал вывод, что значение фпс, близкое к максимальной
скорости персонажа, является оптимальным (например 200 фпс при 190
(максимальная скорость) юнитах дают бесшумный пробег в 87 юнитов. А при
166 фпс и 180 юнитов в секунду вообще 90 бесшумных юнитов). По поводу
того, почему я не взял значения фпс ниже 71. Во-первых я за*пался,
во-вторых при низких значениях FPS малейшее изменение дистанции в 1 мс
дают очень большой разброс. То есть при фпс 50 и при 50 мс персонаж
пробегает 50 юнитов. А при 51 мс - уже 54. В любом случае, бесшумная
дистанция с понижением FPS сокращается. Предельный пробег для любого
класса персонажей- около 45 юнитов в секунду
Результаты для Call of Duty: World at War :
Ну,
говорить особо не о чем. Результаты полностью идентичны результатам
КоДа 4. Видимо , систему управления Treyarch всё-таки не меняли.
Доподлинно я это выясню, когда проведу оставшиеся 2 исследования. А так
пока - всё соответствует (немножко расходится количество заданных
милисекунд, но количество шумных и бесшумных шагов не меняется) КоДу 4
за единственным исключением. Поскольку класса Assult больше не
существует и немцы/русские не могут стрелять из калаша и М16, данный
класс заменили винтовки. ЛЮБЫЕ винтовки ( обычные типа мосина и
полуавтоматические (в том числе и mp-44 (STG) ) имеют скорость,
аналогичную классу Assault в код 4. То есть 180 юнитов в секунду.
Обладатели лёгких автоматов и дробовиков имеют скорость 190 юнитов. И
пулемётчики по-прежнему имеют скорость 166 юнитов. При беге вперёд,
естественно
Специальное исследование FPS на передвижение персонажа
При
изучении влияния ФПС на передвижение персонажа , мне пришла мысль
вычислить предел, по которому можно определить, почему бегает персонаж
бесшумно при таком значении ФПС, а почему нет. В качестве исследования
я взял бег боком для обладателей SMG и для обладателей пистолетов (это
код 2 разумеется. Шумность персонажа не изменилась, несмотря на то, что
4-ю часть IW создавали 2 года). Эти данные 159 и 167 соответственно
(кстати скорость бега боком меньше на 20% от бега вперёд. А бега назад
сразу на 30%. То есть,например, 190*0.8=159). В качестве примера я взял
оружие стен и начал менять его скорость в файлах игры (менял вес
оружия, соответственно менялась и скорость). Опытным путём я обнаружил
число-скорость 160 юнитов/секунду (хотя я до сих пор сомнеювась, что
скорость измеряется юнитов в секунду). Если брать скорость 161 и ФПС
333 , то персонаж боком бегать не будет. А если 159 и 160 - будет. Я
задумался , только ли это при 333 фпс. И решил попробовать вычислить
общий множитель для бега боком. Для этого я просто поделил 160 на 333 и
получил множитель 0.48048048 (048 в периоде). Округлил до 0.48. Дальше
взял и умножил следующее значение ФПС , а именно 250, на 0.48. Получил
120 юнитов в секунду. Дальше вычислил вес оружие , каким оно должны
быть, чтобы установилась скорость 120 юнитов, установил его , проверил
и оно сработало ! При 250 фпс и скорости, не превышающей 120 юнитов,
персонаж боком бегает бесшумно. Далее чисто математически. 200 фпс *
0.48 = 95 юнитов. И т.д.
Вычислил скорость бесшумного бега
вперёд и назад. Для бега вперёд при 333 ФПС максимальная скорость равна
188 юнитам в секунду. Соответственно общее частное будет 188/333 =
0.564564. Соответственно для 250 ФПС максимальная бесшумная скорость
пробега будет 250*0.564564 = 141 юнит в секунду
Для бега назад максимальная бесшумная скорость равна 122 юнитам. Общее частное - 0.366366.